从中国的二次元爆发看日本动漫文化

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绪论

20世纪80年代以来,全球化日益凸现,并在世界范围内迅猛扩张,成为当今最为突出的时代特征。全球化将世界政治、经济、文化紧密联系在一起。在世界性政治、经济以及文化的大融合中,日本动漫文化成为日本重要的文化输出内容。
日本动漫文化,在中国又称二次元文化,是对现代中国产生重大影响的外来文化之一。国内主流媒体也对此进行过相关报道,如《光明日报》报道称二次元文化正“从小众走向大众”;《中国知识产权报》称“二次元文化趋于主流化”。中国已成为最大日本动漫文化接收国,因此,围绕动漫游戏等特定媒介内容的阅听消费行为,及其培育的青少年亚文化,其影响已超越商业或娱乐层面,触及个体精神与社会价值。

日本的御宅族

日本是创造生产动漫游戏的大国,享有“世界动漫王国”的美誉,也率先发明了“御宅”概念,广义的“御宅”概念,含义类似于专精某领域的深度爱好者。而狭义的“御宅”概念则是和漫画、动画、电子游戏、个人电脑、科幻、特摄片、手办模型相互之间有着深刻关联、沉溺在亚文化里的一群人的总称。早期的御宅族被界定为在虚构、幻想领域中获得自我认同的人,也被社会贴上了不擅运动、外形体态不佳、不懂时尚、不爱社交、逃避现实甚至于变态犯罪行为等负面标签。
1995年,由GAINAX公司创作的电视动画系列片《新世纪福音战士》(EVA)开始上映并流行,促进日本动漫升温,GAINAX创始人之一及前任社长冈田斗司夫于1996年出版《御宅学入门》,他在书中提出“御宅族文化是日本文化的正统后继者”这一观点,他认为一个优秀的御宅族“会很好地掌握御宅的相关知识,好好地鉴赏作品”,在面对作品时,“要是碰到自己喜欢的制作人的相关作品的话,就会不吝金钱;相反,碰到偷工减料的作品的话就会严厉批评”。这些特质推动了整个行业的良性进步,所以御宅族是具有“发现作品之美的审美之眼、评价匠人技巧的匠之眼、把握作品社会定位的通之眼”的正面群体。业界广泛认可的御宅族形象好转的时代是90年代,日本动漫的世界流行也是在这一时期正式开始的。
据统计,目前动漫产业占日本GDP比重超过10%,成为了日本第三大产业,世界60%的动漫作品来自日本。日本秋叶原被全球动漫爱好者誉为动漫圣地,而每年举办的Comic Market同人志活动则被成为御宅圣战。

中国的二次元

从80年代开始,随着日本动漫及相关作品舶来中国,中国国内产生了一个新的亚文化群体,与其他众多亚文化群体相同,他们对自身所处的群体有身份认同,主要消费内容是日本的“ACG”(动漫游戏的简称,Animation、Comic and Game)。中国的ACG群体发展与日本的御宅族有着很多相似之处。早期的ACG群体被大众认为是看“小孩子看的动画片”、沉迷收藏、着装怪异、不善运动的一群人。他们像是见不得光一样地避免在他人面前暴露自己地喜好。由于ACG创作具有虚构、自由、夸张的特点,一些作者制作出恶趣味、色情和暴力主题的作品以满足一些极端群体的需求,也有很多一般ACG作品包含一定的暴露、血腥的元素。这些元素也是很多ACG作品难以在国内公开传播的原因之一。
中国ACG群体的壮大得益于国内社会稳定、经济发展。各种社会因素带来了愈加轻松的大学环境,但事实上,“充足的课余时间、丰富的校园生活、美好朦胧的校园爱情”这样的大学生活只能在文学作品中得以实现,相当一部分大学生只用“宅宿舍”这三个字就能完全概括。又得益于互联网的发展,无法在现实中获得身心充实的大学生在网络上遇到了以虚构见长的动漫文化,随着大学生强大的人际传播,ACG的受众不断扩大。在10年代,社会持续关注大学生的“宅文化”时,很多人并没有注意到“宅文化”孕育出了中国式的“御宅族”:“二次元”
“二次元”是二维、平面之意,特指以漫画、二维动画、电子游戏等媒体形态展示的“平面化”的虚拟人物与世界。与之有别的“三次元”,则是三维的现实世界和日常生活,也包括了真人偶像明星、真人影视作品等。从2016年开始,二次元文化逐渐进入大众视野并引起了广泛的讨论。二次元文化是御宅族文化在国内经过一定的内化形成的,很多二次元作品具有浓郁的中国传统文化气息,出现了大量使用传统乐器、身着古装、化用传统故事的作品,其对历史的考究还原程度是很多影视作品不及的。

动漫文化的内核

对中国二次元文化稍加了解就会发现,国产动漫作品包含的中国式的元素和叙事风格使得其与日本动漫作品截然不同。而中国的ACG爱好者聚集的几个网站、论坛也给人一种中国的二次元圣地的感觉。二次元文化在国内的大流行带来的不是日本文化的渗透而是传统古风的复苏,由此可见动漫文化的核心并不是日本文化。
冈田斗司夫在《御宅学入门》中提出:“御宅族文化的顶点是成为鉴赏者”。无论是御宅族文化还是二次元文化,在几十年的发展中他们的文化内核一脉相承,那就是作为鉴赏者的人。动漫仅仅作为一个易于表达的载体引领这一文化的发展,动漫被用于制作各种或宏大、或细腻、或严肃、或轻松、或是关注社会问题、或是聚焦小众群体的内容,脱离了现实拍摄的拘束之后制作人可以更自由地创作,而作为鉴赏者的观众也可以以更高的要求来观看。动漫成为了一个符号,动漫代表的不是特定的内容,而是制作人和观众共同追求的高质量作品。
但凡事必有利弊,动漫文化中存在着一个隐患,就是完美主义,作为虚构作品中存在的形象,动漫人物更容易达到一些人所追求的绝对完美,他们对某个或某些动漫形象的喜爱已经影响到了自己现实生活中的人际关系和择偶标准。这是我们应当警惕的。

结语

从中国的二次元爆发看日本动漫文化,身处中国的我们分析身边的现象要比思考海岸线另一边的国家直观得多。二次元文化是脱胎于御宅族文化的,两者有者相同的文化内核;又有相似的发展历程。动漫由于其载体的特殊性满足了很多人现实中的空虚,却又加剧了这种空虚感,而现实中出现的各种动漫周边形象又给了人们安放心灵的空间。也许这种矛盾正是人们在和平时期消解焦虑的方式之一。

参考文献

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